Consultante innovation & CX

Covid 19 "Dragonavirus" : projet formation pro
Contexte
Missions
Déroulé
Apprentissages
Altruisme
Entraide
Projet
Contexte
Dans le cadre du contexte de la pandémie covid 19, nous avons souhaité avoir une réflexion sur le prototypage d’outil permettant d’aider les personnes qui le souhaite à agir pour soutenir l’effort réalisé par chaque dans ce contexte difficile.
-> Le but de l’application « permettre aux personnes isolées en EPAD ou hospitalisées de pouvoir recevoir des messages écrits et vidéo afin de lutter contre l’isolement fort vecteur de détérioration de la santé des plus fragile ».
Nous avons eu la volonté de contrer cette aide sur la problématique de l’isolement des personnes hospitaliées.
-> Création d'une application sur tablette pour lutter contre l'isolement des personnes hospitalisées ou en EPAD.
Projet

Avril 2020

4.5 jours
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Design sprint
Rôle
Facilitateur

Missions
Quoi ?
Notre approche
1. Un système de recherches et de filtres permettant de mettre en relation des personnes souhaitant être mise en relation et ayant des passions et intérêt commun pour favoriser le lien et ainsi lutter contre l’isolement.
2. Un système de jeu : permettant de voir concrètement l’impact de son action au niveau social concernant la situation dans les EPAD en lien avec le covid19, engager davantage de personnes pour contrer l'isolement.
- Comment personnaliser aider via la réflexion et le réalisation d'un outil permettant d’aider et soutenir les personnes isolées dans le contexte de confinement ?
- Comment pourrions-nous permettre de recréer du lien social pour les personnes isolées en Epad ?
Méthode design sprint
Jour 1
Jour 1
Qui ? Quoi ?
Leur besoins,
Le context
Comprendre Challenger
Jour 2
Bench
Parcours
Créer Diverger
Jour 3
Partage des idées
Vote
Storyboard
Converger Décider
Jour 4
Réalisation
Low High fidelity
Itérations
Prototyper
Jour 5
Feedback
utilisateurs
Evolutions
Itérations
Tester Valider
Jour 1
Comprendre challenger
Etape 1 : idéation
Titre “Ça..” … ou plutôt QUOI
-
Idéation sur les différents sujets sur le thème du convid 19
2. Vote et sélection du sujet retenu par l’équipe -> app entraide
Etape 2 : test empathie
Inception : ce projeter en oubliant les biais
1. Test de l'app "Ricochet" app communautaire
2. Prise de note de freins, irritants etc...
-> Définition des "comment pourrions -nous ?"
Etape 3 : Les CPN
Regroupement, vote en deux phases et hop ...
Le tour est joué !
Félicitation, les CPN sont dans la poche next step !

Focus Test d'empathie
Le but, d’identifier les différents freins à l’expérience client et déterminer des axes d’amélioration.
C'est quoi un CPN ?
"Comment pourrions nous ... ?"
C'est la question préférer d'un UX, surtout durant la phase de test empathie ou test utilisateur final.
-> Cela permet de rester focus sur :
comment nous pourrions améliorer l'experience.
Concrètement :
La prise de note de feedback test ce fait donc sour le format CPN... ex optimiser la recherche
Etape 1 : Les Comment pourrions-nous ?
Faire ressentir son action ?
-> storytelling, gamification
Favoriser l’engagement des utilisateurs ?
-> Ludique, simple, rapide, gamification...
Permettre une sélection des profils ciblée
-> Fonctionnalité match profils, filtres etc...

Les comments pourrions-nous

Les comments pourrions-nous
Jour 2
Créer Diverger
Etape 2 : Bench
“Curisosity” by UX entertainment studio
Etape 3 : Persona
"Where is m mind..." Pour qui ?
Personnalité
Outils

- Amical, attentionné
- Ouvert, altruiste
- Nouveau utilisateur
- Tablette
Motivations & Attentes
Contraintes & Frustrations
- Envie de voir ses grand-parent à distance,
- Envie de se sentir utile, avoir un rythme un but à sa journée.
- Etre isolé,
- Ennui, solitude,
- Impuissance
Etape 4 : Définition du parcours
"Memento", ou comment remettre l’histoire dans le bon sens
Etape 1 : Réflexion
Rédaction individuelles des membres du groupe des différentes étapes du parcours utilisateur qu’ils estiment pertinentes.
Etape 2 : Partage des idées
Affichage et lecture de l’ensemble des post-its
Etape 3 : Vote
Vote de chaque membre pour son parcours idéal.
Puis après l'explication des parcours par le facilitateur un deuxième vote.
-> Un parcours idéal est alors choisi comme base next step !
Focus :
Pour faciliter la phase de réflexion et bien identifier ce qu'est une étape
-> Commencer la phrase par une verbe action et rester concis. Ex : valider mon panier, sélectionner mes produits...
Warning :
Identifier les étapes qui répondent aux les CPN dans le parcours pour s’assurer à cette étape que l’on réponde bien aux besoins initiaux.
-> OK check nous avons bien répondu aux CPN dans e parcours

Parcours retenu

Parcours retenu
Jour 3
Décider
Etape 5 : Les croquis
“Egnima”: trouver la meilleur combinaison
Etape 1 : Réflexion
Croquis individuel ça cogite ça cogite pendant 1h
(ah oui quand même)
Etape 2 : Partage des idées
Affichage et lecture de l’ensemble croquis
Etape 3 : Vote
Chaque membre parcours et vote pour la croquis
Etape 4: Storyboarding de A à Z
Extraction des croquis et reconstitution du parcours sous forme de croquis.
Focus :
Intervention facilitateur
Le facilitateur explique ce qu’il a compris des parcours
Suit un temps de d’éclairage si besoin et de questions des membres du groupe. Puis c’est parti pour le 2ème vote.
Storyboarding
Extraction des croquis retenus que l’on appose en dessous du parcours puis on complète avec d’autres croquis antérieur pour construire le parcours intégral workflow maquette.
Next step !
-> Le storyboarding est choisi comme base
Croquis
Jour 4
Prototyper
A vos marque prêt, feu… Croquez...Vos croquis !
Etape 6 : Le prototypage
“Fast&Furious...prototyping"
Jour 5
Tester & Valider
Etape 7 : Le test utilisateur
“Sixième sens”... écouter “ses voix”, observer puis interagir.
Etape 1 : Préparation du Test
“A la recherche de l’arche perdu”
1. Recherche des testeurs : car oui, tester c’est bien mais avec les bons profils utilisateurs c’est mieux...
>> ICI, les personnes souhaitant aider les personnes isolés
2. Préparation de l’interview utilisateur.
-> Outil questionnaire recherche des testeurs et choix des testeurs puis préparation interview.
Etape 2 : Le Test utilisateur
Interviewer et prises de note de l’équipe (c’est comme Nelson Monfort mais avec beaucoup plus d'écoute...)
Et maintenant on refait tous ?
Eh bien, non, on va prioriser toujours en conservant en tête le besoin initial pour ne pas se perdre et rentrer dans une usine à gaz. Et pour ça la matrice de priorisation est un outil génial.
-> Priorisation des évolutions pour la prochaine version.
Focus :
Interview utilisateur
Le pourquoi, selon vous, comment le feriez-vous, surtout ne pas orienter (formulation), attention particulière aux biais. Maître mot : écoute ACTIVE et avoir le plus d’insight possible pour la team. Trouver le point d’équilibre en temps de parole pour stimuler les feedback et laisser la personnes creuser ses réflexions.
Traitement feedback
1. Feedback pondérés avec la notion de récurrence et sa criticité (critère défini avant le test) pour signifier sa pertinence et l'impacte qu'elle a eu sur différents utilisateurs.
Mais ce n’est pas tout…(optionnel)
2. On va ensuite la prioriser pour la prochaine itération via deux axes : valeur ajoutée et technicité (comprendre le temps nécessaire pour réaliser l’évolution). On priorise évidemment ce qui a une forte valeur ajouté et rapidement réalisable.
Prêt pour la V2, next step !
Retro
Rétro et Apprentissage
Etape 8 : Le constat
“Le discours d’un..” une team UX
Rétrospective : Les 8 chapeaux
Etape 1 : Réflexion et réalisation du design critique
Mettre en avant le fil rouge des problématiques récurrentes ou challenging.
Etape 2 : Partage sur le projet (optionnel)
Ce qui nous a porté
Ce qui nous a freiné,
Les obstacles et comment nous avons fait pour les contourner
-> Outil retrospective facilitation

Etape 9 : Analyse rétrospective
"“un jour sans fin”
Etape 10 : Introspection
“Odyssey of … Me”
Compétences savoir être renforcées ou apprises :
1. Créativité (storytelling, création d'un univers)
2. Communication assertive, diplomatie
3. Capacité adaptation et Réactivité ( nouveau format, gamification...)
Apport méthodologique : ce que je ferai différemment :
- Harmoniser la vision produit bien an amont pour éviter des dérives dans les phase de prototypage
- Ne pas perdre de vue les besoins auxquels on cherche à répondre
- Utiliser les différents leviers de la gamification différemment, plus subtile, plus d'analyse et de lien avec la vision produit.
Compétence savoir faire renforcées ou apprises :
1. Facilitation, communication assertive, diplomatie
2. Compétence prototype sous format tablette
3. Techniques de gamification et les adapter en fonction du contexte
Level up
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Vision produit

Réactivité
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Proto
